•  
  •  
 

Polish Title

Gry na zajęciach językowych z punktu widzenia tajwańskich studentów

Author ORCID Identifier

https://orcid.org/0000-0002-3965-5704 Tsai Natalia

Abstract

The study has been designed in order to answer the growing demand for systematic implementation of English language games into FL curriculum at the university level. The purpose of this paper is to analyse how Taiwan-based learners perceive the use of games in the classroom. The qualitative data has been obtained from in-depth interviews with three individuals majoring in EFL and Slavic languages. Among the main benefits of game-supported instruction, students mentioned breaking the routine and raising motivation, along with educational aspects related to introducing, reviewing, and testing the material. They also offered guidance for instructors who plan to deploy games in class. Their overall perception was very positive, which allows the conclusion that it is advisable to introduce games to a wider audience of Taiwanese students. If doing so really can raise motivation to master foreign languages and whether it will translate into measurable progress in Taiwanese students’ linguistic advancement is another issue worth future investigation.

Polish Abstract

Badanie opisane w niniejszym artykule przeprowadzono w odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie na wdrażanie różnorakich gier językowych do programów nauczania języków obcych na tajwańskich uczelniach. Poznanie opinii miejscowych studentów na ten temat stanowiło główny cel przyświecający autorce. Dane jakościowe pozyskane zostały poprzez przeprowadzenie wywiadów z trzema osobami specjalizującymi się w językach obcych (w tym wypadku było to dwoje studentów slawistyki oraz jeden student anglistyki). Wśród zalet omawianego tutaj podejścia informatorzy mieli na uwadze przede wszystkim możliwość urozmaicenia zajęć poprzez przełamanie rutyny wraz z podniesieniem poziomu motywacji uczących się. Ich wypowiedzi dotyczyły ponadto sposobów wykorzystania gier w procesie wprowadzania, utrwalania oraz testowania wiadomości. Udzielili oni także wskazówek dla nauczycieli rozważających korzystanie z tej metody. Ogólnie rzecz ujmując, pomysł wykorzystania gier na zajęciach językowych przyjęty został przychylnie, co pozwala wierzyć, że szersze stosowanie tego typu technik w pracy z Tajwańczykami spotka się z życzliwością. Na ile rzeczywiście będzie to miało przeniesienie na poziom motywacji szerszych grup studentów oraz czy faktycznie przełoży się to na postępy w nauce to już zagadnienia na osobne badania, wykraczające poza zakres tego artykułu.

Keywords

game, motivation, vocabulary, Taiwan, foreign language

Polish Keywords

gra, motywacja, słownictwo, Tajwan, język obcy

References

Barron B., 2006, Learning Ecologies for Technical Fluency: Gender and Experience Differences, “Journal of Educational Computing Research”, 31 (1), pp. 1–36, doi:10.2190/1N20-VV-12-4RB5-33VA

Borit M., Stangvaltaite-Mouhat L., 2020, Go Dental! Enhancing flipped classroom experience with game-based learning, “European Journal of Dental Education”, 24, pp. 763–772 https://doi.org/10.1111/eje.12566

Buttner A., 2007, Activities, Games, and Assessment Strategies for Foreign Language Classroom, Eye on Education, Larchmont, NY.

Cardenas-Moncada C. et al., 2021, Game-Based Student Response Systems: The Impact of Kahoot in a Chilean Vocational Higher Education EFL Classroom, “CALL-EJ”, 21 (1), pp. 64–78.

Chen, C. M. et al., 2019, Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance: A case study of Taiwanese EFL learners, “ReCALL”, Volume 31, Issue 2 , May 2019 , pp. 170–188, doi.org/10.1017/S0958344018000228

Chou, M.H., 2014, Assessing English vocabulary and enhancing young English as a Foreign Language

(EFL) learners’ motivation through games, songs, and stories, “Education”, 42 (3), May 2014, pp. 284–297, doi.org/10.1080/03004279.2012.680899

Dillenburger K., Coyle C., 2019, Education for all: The Good Inclusion Game, Behavioral Interventions, 34, pp. 338–351, doi: 10.1002/bin.1671

Edwards G., 2019, Language Games in the Ivory Tower: Comparing the „Philosophical Investigations” with Hermann Hesse’s „The Glass Bead Game”, “Journal of Philosophy of Education”, Vol. 53, No. 4, pp. 669–687.

Fernandez G., 2009, Games for ESL Students, Lulu Press.

Frydrychova Klimova B., 2015, Games in Teaching of English, Elsevier, Precedia, “Social and Behavioral Sciences”, 191 (2015), pp. 1157–1160, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.312

Jabbar A. I., Felicia P., 2015, Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review, Vol. 85, issue 4, pp. 740–779 https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Liao Y. F., 2004, A survey study of Taiwan EFL freshmen’s vocabulary learning strategies, “Journal of Pingtung Teachers College”, 21, pp. 271–288.

Persico D. et al., 2019, Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies, British Journal of Educational Technology, Vol. 50, No. 4, pp. 1687–1712, doi: 10.1111/bjet.12777

Siek-Piskozub T., 2011, Games and plays in foreign language teaching, Band 1, J. Darski, Z. Vetulani (eds), Max Niemeyer Verlag, Berlin, New York, pp. 283–290, doi.org./10.1515/9783111353234.283

Sikorska L., 2017, Gry i zabawy w nauczaniu obcokrajowców polskiej grzeczności językowej, “Języki Obce w Szkole”, 3, pp. 97–101.

Thorne S. et al., 2009, Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming, “The Modern Language Journal”, 93, Focus Issue, 0026-7902/09/802–821

Tsai N., 2015, Taiwanese English learners’ perceptions of errors in speaking, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców” 22, 10.18778/0860-6587.22.08

Tsai N., 2019, Social media in foreign language teaching and learning – a review, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, 26(26), pp. 149–159, doi:10.18778/0860-6587.26.09

Tsai N., 2020, Polish – just like “another English”: Perceptions of translanguaging and other bilingual practices in English and Polish FL classrooms in Taiwanese universities, “Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, Vol. 27, pp. 367–387, doi: 10.18778/0860-6587.27.21

Varela A.B. et al., 2014, Video Games in Educational Settings: Developing Skills for New Media Learning, in: M. Angelides, H. Agius (eds), Handbook of Digital Games, First Edition, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., John Wiley & Sons, Inc., pp. 502–522.

Wright A., 2006, Games for Language Learning, Cambridge University Press.

Wu. Q. et al., 2020, The Effect of English Vocabulary Learning with Digital Games and its Influencing Factors based on the Meta-Analysis of 2,160 Test Samples, “iJET”, Vol. 15, No. 17, pp. 85–100.

https://www.ceicdata.com/en/taiwan/education-statistics/number-of-school-college (accessed on: 03.08.2021).

https://www.ecct.com.tw/inc/uploads/2018/02/2017_eu_taiwan_factfile_1.pdf (accessed on: 03.08.2021).

https://www.export.gov/apex/article2?id=Taiwan-Education (accessed on: 03.08.2021).

https://www.worldometers.info/world-population/taiwan-population (accessed on: 03.08.2021).

www.english.moe.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).

www.taiwan.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).

First Page

159

Last Page

174

Language

eng

Share

COinS